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未来游戏创始人-第78部分
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“这个星图系统有点复杂啊,有两百多个吧,他们能驾驭这种系统吗?这种系统做不好很容易崩的吧。”
“你还别说,这个主线做的是真不错,气氛渲染的很到位,场景也很恢弘大气,挺让人沉迷的。”
“虽然主线不错,不过这种游戏最大的问题就是后期内容多不多。要是后期内容不够吸引人,这种游戏就是三分钟的热度,很快就没人玩了。”
项目组的成员们纷纷发表着评论,说得一板一眼,颇有内行风范。
不过他们此时也看出来了,三国和他们的万物生灵走的不是一个路子,前者是按照单机大作的标准去做的,后者是按照网游套路做的,路线存在根本上的不同。
虽然两者不算很直接的竞争对手,不过这场“研究”还是没有结束。
围观的人,看得也有些眼热了。
这游戏看起来很好玩啊,能不能换我玩一会儿,不对,换我研究一会儿。
第117章 测试感受()
三国的第一轮测试持续了大约一个月的时间,因为游戏内容开放的不是很多,后续又发放了好几批测试资格来维持测试玩家的人数,同时也收获了更多的意见和反馈。
玩家的反馈对于游戏的测试是非常重要的,因此未来绿洲在测试资格的发放上也比较偏向那些活跃的论坛用户,不仅希望这些玩家能够给开发团队一些有价值的反馈,也希望他们能向其他的玩家介绍这款游戏。
从测试开始,绿洲论坛的三国版面就活跃了很多,分享测试心得的玩家们给版面带来了不少活跃度。
三国的初次亮相还算顺利,这个项目虽然经历了一些波折,但是最终的成果没有让玩家们失望,虽然那些黑子们还是能找到各种角度黑上一顿,不过玩家的反应对于这款游戏来说才是最重要的。
这一回测试整体的反馈还是以正面评价为主的,三国这款游戏在开创性上虽然有些不足,但是胜在游戏的质量和完成度非常高,而且游戏中的一些系统都做出了自己的特色。
其中战斗系统的高质量,算是很受玩家好评的一个方面。三国的战斗系统是花了非常大的精力去做的,主要就是为了让玩家们有一个很好的战斗体验。
三国中战斗的打击感很强,难度适中,虽然是无锁定的战斗,不过整体的战斗难度不算很大。只要用正确的战术方法,不头铁硬莾的话,不会觉得战斗非常困难。
三国不是纯粹的动作游戏,战斗需要考虑数值方面的平衡。现在三国的战斗系统里最让人满意的是打击感,人物动作,一些硬直的设计,而具体到了数值上,还需要等待正式版发布之后,看看星图系统的情况才能定下来。
这一次的测试除了普通玩家之外,也有不少媒体参与。这一个月里,关于三国的许多测试报告纷纷出炉。因为游戏的内容没有完全开放的关系,具体的打分还没法做,只是发布了一些体验感受。
最先发布长篇体验感受的,就是国内的游戏媒体们。
“如果让我通过这次测试来评价三国的话,我只能说这款游戏拥有非常高的下限。相信我,这是一个非常正面的评价,虽然测试里只开放了一小部分的内容,但是未来绿洲的制作水平给这款游戏带来了非常高的下限。”
“我现在不敢说出三国这款游戏能够达到怎样的高度,因为这段时间的体验只是这款游戏的冰山一角。但是我能够说出,这款游戏至少能够值回你的票价。这是一款很有诚意的游戏,三国在开发过程中的波折没有摧毁这款游戏,而是以另一种姿态出现在了人们的眼前。”
“三国的诚意就在于,它非常用心的完善了游戏里的每一个系统,每一个内容。三国并没有让人眼花缭乱的复杂系统,不明觉厉的设计,而是非常用心的把精力花在了游戏的核心内容上,在高质量的同时,也做出了自己的特色。”
“从我十个小时的游戏时间得到的感受来看,这款游戏的战斗系统完全称得上优秀,任何有过arpg游戏经验的玩家能够很容易上手。近乎完美的打击感是这款游戏的巨大亮点,你能够感受到你的角色是在战斗,而不是在表演。”
“可以说三国的前期内容足够吸引玩家玩下去,正如我说的游戏的下限高,就在于你哪怕仅仅是过一遍剧情,一路上的主线剧情,支线任务,动态事件,就至少能吸引你投入几十个小时的游戏时间,你完全可以把它当做一个优秀的单机游戏来体验。”
“这一次测试中,三国并没有开放后期内容的测试。副本也只开放了一个。毫无疑问,三国的后期内容将决定这款游戏的高度,我相信被未来绿洲寄予厚望的动态剧情系统,智能动态事件,能够实现游戏角色高度个性化的星图系统和以那些三国历史人物事件为背景的副本值得玩家们的期待。”
“最让我感到激动的,是在电子游戏经历了好几个世代,发展到今天的时候,我们能够再度看到一款值得期待的,属于我们自己的三国游戏。”
当然,负面评价的声音虽然微弱一些,但还是有一点的。最先发布测试体验的媒体,就有几家给出了一些对三国比较悲观的看法。
“未来绿洲在三国中依旧没有改变他们对于单机游戏的执念,这款游戏中包含了太多的个人游戏内容或者小队游戏内容,缺乏建立一个网络游戏的社交性。这游戏与其说是一个mm,不如说是一个全程联网的多人单机游戏。”
“玩家之间缺乏必要的交互,镜像系统下,虽然有几十个或者上百个玩家会出现在一个镜像里,但是几乎没有除了游戏之外的交流。游戏装备不能自由交易,没有经济体系,游戏的公会系统只是单纯的聚合玩家的组织。”
“未来绿洲没有意识到,国内的游戏玩家很多时候玩的不是游戏,而是社交,是攀比,是享受“我比你强”的虚荣感。未来绿洲过于注重游戏内容,而对游戏社交性的忽视,也许会让三国遭遇滑铁卢。”
对于负面评价,未来绿洲还是比较看重的。
当然,看重的是一些有内容,有价值的负面评价或者意见,而不是那些无意义的内容,比如这篇媒体文章虽然有内容,但是没有价值,因为他们和未来绿洲是在观念路线上的冲突,不存在修改的可能。
而没内容的负面评价,就类似玩家的单纯一个“不好玩”,“没意思”之类的评价。
一款游戏不可能对上所有人的电波,觉得不好玩是一件很正常的事情,这类没有内容的负面评价就直接被忽略了。
而一些有内容,有价值的负面评价,则值得开发团队进行研究,决定是否修改。
经过第一轮的测试之后,未来绿洲也定下了接下来的测试计划。镜像技术之类的东西没有出现什么稳定,运转正常,接下来未来绿洲打算测试一下游戏的后期内容。
未来绿洲计划在接下来的一段时间,把玩家的测试角色直接提高到三十级,解锁全部的技能点,让玩家可以自由试验技能的搭配,并会按照游戏正式发售后的计划开启“每日特殊副本”,收集玩家对于这个内容的反馈并对游戏数值进行一轮平衡性调整。。
同时,比较重要的动态世界系统会在测试后期限时开放,测试一下运转的情况。
这些内容已经开发完成了,只等一个合适的机会进行测试。在没有大问题之后,三国的正式发售也可以提上日程。
虽然这时候是三国工作室最忙碌和最关键的时期,不过苏离这会儿还是抽空去见了一位远道而来的客人。
这一回未来绿洲算是兴师动众,苏离,阿兰森和李浩明这三位未来绿洲的核心人物,一起见了这位从瑞典远道而来的客人。
第118章 放弃()
一个月之前,瑞典,斯德哥尔摩。
泰勒看着眼前的文档,抓了抓自己的头发,叹息了一声。
当他把手放到眼前,发现刚才那一抓,竟然又抓下了几根头发,这让他更加惆怅了。
泰勒是dice新项目的主设计师,负责一个新的游戏系列的研发工作。
dice是现在ae旗下的重要工作室之一,拥有著名的寒霜引擎和几个著名的游戏系列。
dice的招牌是第一人称游戏,比如战地,镜之边缘。dice的战地系列是他们的王牌,每一作都备受关注。
从去年开始,泰勒就开始负责一款新游戏的研发工作,dice打算启动一个新的游戏系列,而泰勒则争取到了负责这个新项目的机会。
dice的新项目使用了全新的新一代寒霜引擎,这个引擎原本是为dice的下一代战地准备的,现在被用在了这个新项目上。
dice的这个新项目,也是受到了ae总部的支持。总部希望dice能够再做出一款能成为招牌系列的游戏。
然而,已经一年多过去了,泰勒的这个项目进展可以说是非常的缓慢,整个项目组碰到了许多的问题。
泰勒希望在这个系列成为dice一个全新的招牌,所以在这个游戏上提出了比较高的要求,包括一些困难的游戏设计的技术实现,对游戏画面的要求,以及抛弃了dice原先的招牌第一人称,打算做一款第三人称射击游戏,也就是tps游戏。
新项目组虽然通过了立项,不过从诞生起就一直伴随着争议,随着项目进展缓慢,这些争议越来越大,让泰勒的压力很大。
“嘿,泰勒。”
泰勒将目光从文档上移开,只见项目组的理查德走了过来。
理查德是新项目的技术负责人,泰勒见到是他,脸色并不是很好,究其原因,就是两个人的合作并不愉快。
理查德直截了当的问道:“泰勒,你看过我发给你的报告了吗?”
泰勒点了点头,说道:“是的,我看过了,具体的事情我们可以在会议上重新讨论。”
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