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未来游戏创始人-第48部分
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如果说失落秘境是利用新技术来优化那些现有的优秀设计,那么未来绿洲的新项目,就是要去做那个开创性的第一人了。
在游戏界,很多作品拥有开创性的设计,或者成为了某一系列的开山之作,但是这些作品大多不是这一领域最成功的作品,后续那些集大成的巅峰之作才会成为这个领域的代表性的作品。
blz就是这方面的行家,他们从来不做开创性的第一人,但是他们会站在巨人的肩膀上,用一款集大成的优秀作品将某个系列推向巅峰。
在此之前,苏离的设计也大多参考了前人的作品,不过现在,在他的前方已经没有了可以参考的对象,只剩下自己的目光。
新项目的先期开发时间预计是半年的时间,在半年之内,未来绿洲要拿出一款能够用来玩的,包含了大体框架的新游戏。
对于这个新项目,苏离给团队定下的基调,就是允许进行大胆的尝试,允许出现失败的设计,多多尝试不同的思路。
因为游戏编辑器的关系,失落秘境的后续销量也出现了回暖的趋势,虽然不再有爆炸性的高销量,但是细水长流之下,支撑一个长期的开发工作没有任何的问题。
现在未来绿洲暂时没有紧迫的生存压力,苏离自己也没有系统给予的任务压力,他们有足够的资本来进行试错,来找到一条更好的道路。
有的时候,在游戏界,能任性的做一些看起来很酷炫游戏的,除了独立团队之外,大概也就只有那些资本雄厚的大厂了。
比如ubi,就能去做一款荣耀战魂这样的硬核游戏,这款游戏虽然披着一个动作rpg的皮,但本质是一个非常硬核的格斗游戏,萌新面对大佬,大概就是连毛都摸不到对方一下,感觉对面个个都是高达。没有一段时间的练习,基本是连ai都打不过的。
现在的新项目,只有一个比较模糊的概念。
游戏的类型是arpg。
需要有优秀的多人游戏体验。
ai的运作是游戏的亮点。
游戏能做出真正的开放式结局。
这样的要求实在是太宽泛了,他们现在要做的就是对这些要求进行分析,想出几个能够实现的解决方案。
项目启动的第一个月里,大部分的工作都是在不停的讨论中度过的,在这一个月里,未来绿洲解决了一个最关键的问题,就是这款游戏应该是一个什么样的游戏,这个游戏的大体框架是怎样的。
解决这个问题的人,除了苏离之外,另一个关键人物就是许川。
许川在游戏方面涉猎广泛,对游戏衍生出来的相关文化也了解颇深,他现在虽然距离一个顶级的设计师还有很长的路要走,但是当一个优秀的顾问却绰绰有余。
因为游戏的流程和结局的开放式要求,未来绿洲放弃了剧本式的游戏流程,他们需要找一个代替游戏剧本的方式开推进游戏剧情。
最终,在和许川的一次讨论中,苏离通过rts和策略类游戏找到了一个灵感。
如果要说ai在游戏中的应用,那么rts和策略类游戏绝对是有很强的代表性的。
在这类游戏当中,ai本身扮演的是“玩家”角色,ai和玩家一起玩相同的游戏,成为游戏的操作者,以击败玩家为目标。
同样的,rts类游戏或者策略游戏,他是有非常高的自由度。无论是rts还是策略游戏,他的本质是玩家之间或者玩家和ai之间的战斗,游戏本身是作为一个“工具”和“规则”的角色存在的。
在这样的情况下,每一场不同的游戏,都会有不同的过程,也会有不同的结果。因为在每一盘的游戏中,玩家在每一瞬间的动作和决策都会对游戏进程产生影响,进而影响到游戏的结果。
而玩家的决策又需要根据每一盘不同的形式进行转变,因此几乎找不到两盘相同的游戏。
如果把未来绿洲的新项目,当做一盘超大型的策略游戏来看的话,就能够找到利用ai来解决开放式流程和开放式结局的方法。
在ai的运用上,苏离分成了两个部分,一个是ai在个体单位上的应用,比如npc或者怪物。
而另一个,则是把ai当做游戏操作者的角色来应用。
抛弃了“一本道”的剧本式游戏流程。以不同阵营间的争斗作为游戏的主题。玩家所操作的角色是隶属于某一个阵营的个体,他的目标是帮助自己所在的阵营完成既定的游戏目标。
游戏的过程中,玩家的行动将具备高度的自由度。
因为ai的存在,这个过程具有相当的不确定性,ai作为玩家的对手会进行学习成长,会调整策略。
当然,为了照顾玩家的需求,玩家本身自然可以选择那些初期的ai来进行游戏,避免过度的受苦。
而在苏离的计划中,新项目的ai将作为开放性项目的一个部分,不同的玩家可以在未来的平台里上传自己培养出来的ai供其他玩家挑战。
比如某位高手养出了一个实力强劲的“怪物”,可以开放给其他玩家进行合作挑战,让他们享受到别样的乐趣。
第71章 社区的发展()
新项目有了一个大概的框架,接下来就需要往里面填充内容了。未来绿洲在这个项目上选择了精雕细琢,并不急于一时。
而另一边,李浩明负责的绿洲社区,则发展的极为迅速。
编辑器的热潮已经席卷了独立开发者们的圈子,他们中甚至有许多人放弃了原本的项目,有些用编辑器进行重制,有些则干脆从头来过。
未来绿洲对社区的运营能力也稳步发展着,从社区上线到现在,社区的页面经过一次小改版,变得漂亮了不少。
目前绿洲社区的版面管理很多时候要依赖未来绿洲的工作人员,李浩明已经开始组建绿洲社区的版主团队,来帮助进行版面管理。
按照计划,版面的日常管理最终会交到版主团队的手中,运营部门的员工只负责处理一些比较重大的事项。
在李浩明制定的社区发展计划中,社区的版面管理团队不仅仅是作为管理者的身份出现,同样需要成为优秀的内容提供者。或者说他们在挑选版面管理团队时,也偏好那些“技术型”的活跃用户,本身就能产出优秀的内容且有建设社区的热情。
社区的活跃度随着入驻的独立开发者越来越多,每日的流量也在增加。阿兰森现在又多了一个职位,那就是绿洲社区的官方技术发言人,负责解答一些技术上的疑难杂症。
现在社区还没有培养出一批稳定的“高端问题回答者”,只能由阿兰森来客串这个角色。当社区进一步的发展,开发者们对编辑器的运用变得熟练深入的时候,自然就会有热心的开发者代替官方对这些问题作出解答。
这段时间,完成了引擎升级工作之后,阿兰森身上的工作压力就小了不少,其他人都在忙新的项目,苏离也暂时没有提出新的技术需求。
因而这段时间里,阿兰森成为了绿洲社区最活跃的一位“大佬”,几乎回答了版面上的所有疑问,颇受那些独立开发者的爱戴,多了一群小迷弟。
同时,他接手了失落秘境的更新和维护工作。如今,未来绿洲已经将游戏内容的更新交给了那些使用编辑器的开发者们,失落秘境如今的角色也变成了启动那些mod的启动器,未来绿洲官方不会在内容上进行更新。
阿兰森的更新工作,就是增加一些新的功能,并对现有的游戏框架进行技术上的优化。
这段时间,失落秘境里最重要的更新,就是加入了多人模式。
多人模式的加入是早就有预告的,如果没有多人模式,那么开发者的mod制作就会有很大的局限性。
多人模式的加入,让失落秘境再次焕发了活力,可以预见,用不了多久,自制mod会成为失落秘境的主流内容。
开放多人模式后不久,绿洲社区里已经出现了第一批优质mod了,这些mod并不是简单的换皮mod,而是有了实实在在的游戏内容。
比如现在最火爆的一款mod,就是一款塔防mod。
自从这款mod发布之后,立刻风靡了失落秘境的玩家群体。这个mod由一个俄国团队制作,他们充分利用了失落秘境原有的制作系统,并且对其进行了一定程度的重置,制作了一个建造系统。
他们修改了游戏地形,更改了资源分布。现在玩家在山顶上出生,有三条路从山下通往山顶。每隔一段时间,山下会刷出三批怪物冲上山顶,一旦山顶的遗迹被摧毁,游戏就宣告失败。
玩家要做的,就是利用资源建造出各种防御机关,或者亲自上阵,去阻挡这些怪物。
这是一款多人合作游戏,虽然只有三条路需要防守,但是可以由五名玩家一起游戏。塔防类的游戏一向人气不错,这个塔防mod充分利用了制作系统,可玩性非常高。
因为利用这个制作系统,玩家能够制作出一些非常独特的机关或者武器,每一关都有截然不同的通关方式。
游戏的难度非常高,总计需要防守二十五波怪物进攻,而普通玩家基本在第十关就会崩溃。每隔四波,第五波都会出现一个boss级的怪物,光靠机关和防御装置无法做到击杀,必须由玩家亲自下场和boss周旋。
在这个mod发布之后,失落秘境的人气在此迎来了一波小爆发,销量比起上月攀升了一大截,直播热度也重新起来了。
绿洲社区很快为这个mod开通了相关版面,从游戏中引导玩家来这里进行讨论,并开展了相关的活动。
阿兰森也紧急在游戏中增加了相关的界面,增添了一个排行榜,记录最早通关这个mod的玩家们。
全球第一个通关的团队,将得到未来绿洲送出的一份纪念礼品,并在绿洲社区中为他们的账号增加一个独一无二的徽章。
很快,这个版面的热
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