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未来游戏创始人-第28部分

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    而未压缩的4k贴图呈现出的细腻画质让玩家仿佛置身于实景之中,美轮美奂。

    “是的,oasis引擎根本无需对4k贴图进行压缩,我们的图形引擎完全可以实现全4k贴图的流畅运行。”阿兰森对此颇为自豪,虽然这个引擎是系统提供的,但是阿兰森却将引擎的能力发挥到了极致。

    这里的4k指的是贴图的分辨率。在3d游戏中,制作一个模型的时候,需要先对物体完成3d建模,然后用软件把这个3d模型摊成一个2d的画面,用以作画贴图。

    此时,这个模型分成了一个个小平面,在每个平面上都贴上图之后,游戏中的模型就有了颜色。如果给模型贴的图是4k分辨率,那么这个模型就是一个4k模型。

    但是在现在的技术条件下,是做不到所有的物体都用4k贴图的,首先贴图的分辨率需要考虑到模型本身的精度,其次如果4k贴图太多,那么游戏的容量就会变成一个天文数字,也几乎没有机器能够流程运行。

    很多时候就算贴了4k贴图,游戏引擎都会对贴图分辨率进行压缩来方便运行。

    而现在,在失落秘境的项目中,有着黑科技图形引擎的oasis配合系统提供的强大建模作图软件,依靠一个全新的算法将4k贴图的容量减少了90%,并且优化到了能让现在的中档配置电脑流畅运行。

    这是一次技术上的革命,未来绿洲将图形相关的技术带入了一个前所未有的领域。

    在失落秘境里,需求量最大的美术资源是各种植物,自然景物等。系统提供的软件里就有各种自然景物的材质库,这方面的材质本身就能够重复使用,减少了不少美术压力。

    普通的草木石头和动物模型,找外包就能够完美完成,白森夏只需要专心设计那些变异动植物和特殊地貌即可。

    随后,苏离测试了各种特殊天气下的表现情况,全部达到了预期

    第一步测试,通过。

    接下来,苏离操作着角色,对测试列表上的每一个功能进行测试。

    测试区域里有几棵树,一栋木屋,游荡着一些动物,地上散落着一些工具。

    在正式版里,这些工具会隐藏在游戏的不同区域让玩家寻找,在测试时候就全部集中到了一起。

    苏离操作着角色拿起了一把斧头,砍向了那棵树。当苏离用不同的角度和不同的蓄力时间挥砍斧头的时候,树木会呈现不同的变化,最终断裂的形态也各式各样。

    基于物理引擎强化模块制作的物体破坏系统表现完美。

    食物系统和制作系统也没有出现什么问题,苏离成功用斧头干掉了一只鹿,获取了鹿肉,经过烹饪之后可以无害食用。

    而制作系统是游戏的一个巨大的亮点,制作系统极具自由度,在游戏的后期和各种谜题机关息息相关。

    举个例子,玩家如果想要制作一把长木枪,可以随心所欲的将枪头削成不同的角度。

    现在的制作系统完成了功能上的实现,随后的开发过程中还会进一步完善制作系统。

    饥饿度,体力值,健康度等系统也能够成功运行,具体的数值可以随后进行调整。

    苏离又测试了一下放火,能够成功点燃各种易燃物。当然,为了避免玩家到时候真的放火烧山,这个系统还是做了一定的限制,起码不能真的把山给烧光了。

    在游戏的设计里,火是一个重要的资源。夜里玩家需要点起火堆来保持温度,驱赶野兽。火把也是玩家能够获得的唯一的额外光源。

    各项测试一一通过。

    “那么,失落秘境的第一个alpha测试版成功发布,各位辛苦了。”

    虽然内容还相当的简陋,但是当这个测试版真的出现在所有人眼前时,都不免感受到了一种发自内心的满足感。

    这是所有人第一次看到游戏运行时的样子,也是第一次切实了解到了,他们现在在做的就是一个怎样的东西。

    这,就是未来绿洲的第一个作品。

第41章 项目公布的准备() 
“没有什么意外的话,我们这个失落秘境的项目,就在圣诞节正式公布出去。”

    苏离对着未来绿洲的众人做了最后的确认,确定了项目公布的时间。

    自从失落秘境的第一个测试版本发布之后,整体的开发进度进展的非常顺利。如今各个系统的功能设计基本完成,苏离的工作重点已经放在关卡的设计上。

    对于西方来说,圣诞节是一个重要的节日,如今国内也受了不少相关文化的影响,这个节日在国内也有了一定的影响力。

    苏离倒是问过阿兰森在圣诞节需不需要回家,不过阿兰森果断的摇了摇头,表示现在工作就是他的全部。

    现在,失落秘境这个项目也已经到了可以公布的时候,先把饼画出去吸引眼球。比起上一款作品,失落秘境能够涌来炒作的地方就太多了。

    如今未来绿洲依旧默默无闻,不在玩家,媒体和游戏厂商的主要视野当中,不过起码有过一款成功的作品,在有新项目公布的时候还是能够吸引不少眼球的。

    当然,比起那些喜欢在各种展会上公布消息的游戏大厂,现在的未来绿洲还没有这样的资本,公布消息的方式也只能选择网络发布。

    在深入迷雾2获得了成功之后,苏离的个人社交平台账号增加了不少的关注,大大小小的游戏媒体,业内人士够关注了苏离的社交账号。这样他发布的消息能够第一时间被媒体知晓。

    “我们在项目公布的时候,需要准备以下这些东西。”

    苏离开始确认道:“第一次发布不需要太多东西,主要宣传我们的游戏画面,这是一个最直观的印象,最能够吸引目光,也最能够引起讨论。”

    “我们的第一个‘景点’完成的怎么样了?”苏离对着白森夏问道。

    白森夏做了一个ok的手势,自信道:“完全ok,下周的那个测试版本里就可以加入这个景点了。”

    景点,是苏离对失落秘境里关卡的称呼,这个灵感来源于各种旅游区,在失落秘境里,苏离将所有的关卡都称为景点式关卡。

    失落秘境的整体游戏区域呈一个圆形,游戏最终目的地“中央遗迹”位于圆心偏北处。苏离将其他的区域分成了总共十个部分,每一个部分都是“景点”,每一个景点都和周围的相连,各具特色。

    按照这样的设计,喜欢挑战的玩家可以选择“环游世界线路”,通过全部十个景点进入中央遗迹,也可以选择“最短线路”,大概只需要通过四个景点即可。无论怎么选择,玩家最终能够有上百种通往中央遗迹的路线。

    每一个“景点”都有不同的特色,有些地形复杂陡峭,考验玩家的路线规划以及通过各种障碍物的操作。

    有些则是有着很多具有致命威胁的变异动植物,危机四伏,需要经历残酷的战斗。

    同样,有些路线可能比较安全,但是物资匮乏,玩家的食物饮水无法得到充分补充,沿路能够获取的工具也少。有些物资丰富的路线,危险程度就很大。

    因为生存系统的存在,失落秘境本身其实是一个有时间限制的游戏,如果选择环游世界,就需要考虑自己能不能存活那么久。从玩家进入游戏开始,时间流逝的概念就贯穿始终。

    比起深入迷雾2,苏离在失落秘境里加入了战斗系统。战斗系统不是游戏的核心,不过做的同样出色。负责战斗系统的人是萨米特,战斗系统的设计主要是冷兵器战斗,主要用于捕猎动物以及和变异动植物战斗。

    在苏离的设计里,战斗系统只是辅助,玩家无法用战斗解决一切问题。比如某些需要战斗的场景,玩家更多是进行抵抗,找机会逃跑,或者利用工具陷阱,而不是开无双消灭敌人。

    除非这个玩家天赋异禀。

    动作冒险,生存,解密,开放世界。

    这是苏离整合这些元素的方案,一次前所未有的尝试。

    到了这个时候,整个失落秘境的大致形态就呈现在了众人的面前,未来绿洲的所有制作人员都已经能够想象到这款游戏最终的样子。虽然所有人都对自己用心制作的作品信心十足,但是忐忑的心情依旧无可避免。

    苏离在留学期间,曾经和一位独立开发工作室的负责人交流过,他对苏离说过一段话。

    “当你向一位朋友介绍你的新游戏,如果他听了你的介绍,觉得这款游戏不错,那么说明你的游戏并不能够吸引人。”

    “只有他听了之后,迫不及待的说道‘这款游戏在哪里,我马上就想要玩到’,这才说明你的游戏能够吸引玩家。”

    无论是苏离还是其他的开发人员,现在都是一个当局者迷的状态,虽然所有人都觉得这款游戏应该非常的不错,但是真正能够得到怎样的反响还是一个未知之数。

    每一个新项目,都是一段未知的新旅程。

    “我们需要几张截图,选择几个不同的地方,要包含游戏里所有的景物元素。几张草木河流的截图,一到两张包含变异动植物的截图,一张特殊地形的截图,一张‘景点’的截图。”

    用于项目发布的截图需要精心准备,无论是构图,还是图中的内容,还是呈现出的特效都需要考虑进去。这个工作由夏清岚来负责,她在构图方面造诣颇深,知道什么样的图片最能吸引人。

    “还需要几段实机演示的视频。”

    苏离望向了阿兰森:“一段用来展示一下ui和各种系统,一段用来展示人物的动作,再一段主要用来展示画面和光影特效。”

    “不需要太长,也不需要太详细,但是要能吊起玩家的胃口。”

    阿兰森接下了这个任务,问道:“需不需要加点特效?”

    给宣传视频加特效是常用的手段,除了一些明显的宣传欺诈外,一些大厂也会在宣传视频里做点手脚,比较常
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