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未来游戏创始人-第13部分

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    “哦,你刚才还说要多关注游戏的乐趣,现在又提开发难度吗?”

    维卡斯也试玩过深入迷雾2…虚幻之城,不得不说这游戏还算不错,他昨晚花了两个小时的时间在这款游戏里。

    如果阿修罗不是印度游戏,维卡斯觉得自己也会把票投给它。

    就在两人争执不下的时候,一个声音从两人背后响起:“安静一下两位先生,我想你们应该听我说两句。”

    两人回头,大胡子有些惊讶的说到:“马福斯,你这个黑眼圈,是昨晚都没有休息吗?”

    马福斯有些疲惫的走到自己的位子上,招呼了一下众人说道:“是的,我昨晚用了十个小时的时间,就为了能够告诉你们这款游戏是多么的优秀。我相信所有人都会就你们争执的内容给出一个明确的答案。”

    马福斯打开了自己的电脑,点开了深入迷雾2…虚幻之城,并下载了云存档。

    是的,马福斯在昨晚下班之后,在深入迷雾2中奋斗了将近十个小时。

    他要告诉所有人,这款游戏的后半部分是多么的精妙绝伦。

第18章 发行前夜() 
审核小组的成员里,只有马福斯玩到了深入迷雾2的后半部分,他大概是除了苏离之外,世界上第一个体验在这款游戏精华的人。

    作为一名独立游戏的爱好者,游戏公司工作的员工,马福斯虽然并没有参与过游戏的开发,但是论起玩过的游戏数量,他绝对不属于任何一个人。

    马福斯是一个典型深受美国流行文化影响的人,从九十年代至今的那些游戏,电影,音乐都深深影响了他。又因为工作的关系,他见识过无数让人拍案叫绝的创意,玩过许多独具特色的游戏。

    即使这样,马福斯还是被深入迷雾2的后半部分所惊艳到了。

    正如同游戏的名字一般,不同时空的同一个城市在这里不断交错,给人一种虚幻的感觉。

    因为时间限制的关系,苏离在游戏的后半段只设置了一个可以切换的时空,但是整个后半段中,玩家可以很强烈的感受到时间的流逝,这种感觉的来源是游戏中一些小细节的变化。

    虽然只有两个时空,但是这种时间快速流逝的感觉更加强化了城市的虚幻感,苏离通过引擎的帮助,用了极少的资源就做出了这样的效果。

    更加让马福斯感到惊艳的是,两个时空的关卡配合的相得益彰,并没有任何突兀的感觉,丝毫没有那种刻意为之的感觉,只会给人一种“这里就应该是这样”的赞叹。

    这样的素质,竟然是一款独立游戏!

    可以说,这款游戏深深吸引住了他,以至于他在游戏中奋斗了一晚上的时间,大约用了十个小时完成了游戏的全部流程。

    游戏的难度很高,也许一个小小的机关就需要反复尝试才能把握好通过的时机,也许一个小关卡需要一次次的规划正确的线路。

    但没有任何挫败感,游戏神奇的将这种失败的挫败感降到了最低,反而能够在成功通过一个机关时得到强烈的正反馈。

    玩到这,马福斯就觉得这是他玩过的最好的独立游戏之一。

    这个游戏的开发者真是一个天才。

    作为一名业内人士,马福斯自然知道游戏开发的难度,也许玩家眼中的一个小小的功能,或者一个新奇的游戏方式,需要花费很大的力气才能完成程序实现。

    在通关之后,马福斯才有些后知后觉的发现,自己在玩的时候竟然忽视了这款独立游戏所展现出来的技术力。

    瞬间完成的全场景切换,让人感到舒服的操作手感,时间概念的引入却没有产生什么bug。

    而且这个游戏是真正的独立游戏,开发者只有一个人。

    想到这,马福斯在电脑前呆坐了许久,有些难以置信。

    不,这已经不能用天才来形容了,这简直就是一个怪物。

    在流程通关之后,收集模式开启,不过马福斯没有更多的时间来体验收集模式了。

    他现在要做的,就是能够确保这款游戏在发售时候,能够出现在推荐位上。

    马福斯的演示吸引了很多人的目光,公司的工作环境是相当自由的,一些手里没有要紧事物的同事也看了马福斯的演示,并发出了此起彼伏的赞叹。

    包括维卡斯,也被游戏给吸引了过去。

    到了这个时候,他已经知道,比起深入迷雾2,他所推荐的阿修罗几乎没有任何能够与之竞争的能力。

    他不得不承认,这款游戏配得上这样的赞赏。

    游戏中所展现技术力和设计思路太让人意外了,略显拙劣的美术在这样的光环下有些不值一提。

    不过维卡斯还是不会放弃让阿修罗上推荐的努力,让一款印度游戏上推荐位在他看来是自己必须完成的使命,这一期敌人太过强大,那么放到下一期就好了。

    很快,所有的分歧消失,整个审核团队一致决定将这个推荐名额给了深入迷雾2…虚幻之城。

    “国产游戏如果想要发展,需要的不是噱头,而是实实在在的质量。”

    苏离看着屏幕中的内容,面无表情。

    显然,已经有人开始蹭自己游戏的热度了。

    比起赞美,开骂更加能够吸引人的眼球。

    某个游戏媒体就发文对着苏离的新作开喷了,文章的核心论点就一个,那就是苏离用这种噱头来获取关注是对国产游戏的伤害。

    不要以为他们是在关心国产游戏,他们这样做的目的就只有一个,那就是吸引流量。

    找一个热点的话题,找一个能引战的观点,扣一个大帽子,选择性忽略一些事实再加上编造一些谎言,一篇文章就这样出炉了。

    “现在一些国产独立游戏的开发者,不思索如何提高技术水平,不探索优秀的游戏设计,不用心创作自己的作品,智慧绞尽脑汁制造噱头引发关注来掩盖游戏的拙劣。对于这样的游戏和这样的开发者,我们难道不应该进行抵制吗?”

    苏离这一次并没有制作媒体版的游戏,在发售前寄送给游戏媒体进行评测,除了蒸汽平台的审核人员外,根本就其他人有机会提前玩到游戏。

    但就是这样,在没有任何的事实。甚至在试玩版评价还不错的情况下,某媒体就给游戏打上了“拙劣”的标签。

    苏离对于他们这种做法的目的心知肚明,他们根本不在乎游戏是好是坏,也根本不在乎观点正确与否,他们唯一的目的就是引战从而增加流量。

    能够做到独立思考的人自然不会给他们带歪的节奏,但是这篇文章的目标用户,就是网络上那些低智商的容易被带节奏的弱智喷子群体。

    这个群体其实根本就没有自己的观点,他们喷的目的不是为了阐述自己的观点,喷人这件事本身就是他们的目的,通过恶心人来获取一种扭曲的快感。

    果然,文章发出来没多久,就仿佛一面旗帜一般吸引了无数喷子附和,成立了自己的阵营开始和另一方对喷。

    现在人们看到网络上喷子多,很大程度上是因为这些喷子比起普通人在网络上更加活跃。比起普通人,这些喷子更需要在网络上发泄自己现实生活中的不如意,或者掩饰自己的自卑。

    人不要脸的时候是无敌的,网络媒体比起普通人更加不要脸。

    这时,苏离发现自己的邮箱里有了一封新的邮件。

    来自蒸汽平台。

    苏离有些忐忑的点卡邮件,在看到里面的内容后,他握了握拳头,有些激动。

    邮件的内容很简单,大意就是鉴于深入迷雾2…虚幻之城优秀的游戏质量,蒸汽平台决定给予这款游戏限时推荐的待遇。

    尘埃落定,推荐位到手。

    苏离打开了自己各个社交平台的账号,将邮件内容发到了社交平台上。

    当然,他还不忘用一个账号了一下喷自己的媒体。

    想来刚刚喷了自己“拙劣”,自己却立刻获得了蒸汽平台官方的肯定,能够恶心这个媒体好一会儿了。

    这种强烈的对比也给了很多网友发挥的空间,一个又形成了一个新热点。

    对此苏离还是比较平静的,无论之前的热度如何,游戏的销量说明一切。

    7月15日,深入迷雾2…虚幻之城正式在蒸汽平台上发售。

第19章 发售日() 
安德森早早等在了电脑前,等待着游戏正式发售。自从上一下玩了测试版之后,安德森就对这款游戏有些念念不忘。

    深入迷雾2…虚幻之城严格意义上来说还是一个新的游戏系列,毕竟第一作只是个人气不高的像素游戏,第二作只发行了一个试玩版。

    不过即使这样,深入迷雾系列也积累了一些一些人气,这个人气指的是玩过这款游戏的人数,而是会对这款游戏的续作产生期待的人。

    对于游戏开发者或者游戏公司来说,有自己的粉丝群体是一件相当幸福的事情。先是用一个代表性的游戏系列吸引玩家,进而将这个人气转化成依靠公司招牌或者设计师本人的人气。

    很多时候,玩家的期待就是游戏销量的保障,在积累了足够的人气之后,哪怕游戏的质量不是很近人意,销量数字也不会难看。

    安德森对深入迷雾2的期待并没有像对那些有情怀的大作一样强烈,不过他还是希望自己能够第一时间玩到这款游戏。试玩版带给他的惊喜还没有太过淡化,安德森特地安排了自己的时间,使得他能够投入一整晚的时间。

    深入迷雾2…虚幻之城的售价是10美元,相当便宜的价格。安德森没有任何犹豫就付了款。

    游戏的本体容量并不大,苏离所用的oasis引擎其实能够把游戏容量压缩的更小。

    不过苏离还是决定先不要太过引人注目,将许多素材按照原本的容量放到了游戏文件中,其实这些素材只不过是装一个样子而已。

    如果一个3d动作游戏容量只有一点点,那
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