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未来游戏创始人-第11部分
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简陋的像素世界消失,一个新的世界出现在玩家的眼前。
完美!
加拿大,多伦多,早上八点零五分。
安德森的面前放着一盘牛奶泡麦片,一边吃早餐一边刷着社交平台。
他是一个游戏爱好者,什么都玩,他的社交平台上关注的大部分都是一些游戏界的账号。
很快,他的目光从一条消息上略过。
安德森想了想,想起来自己关注的这个人是一个独立游戏设计师,制作过一款像素风的独立游戏。
那个好像是叫深入迷雾的游戏,做的还算不错。
没想到竟然这么快就出了续作,还开放了试玩版。
算了算时间,现在正好是背景时间的晚上八点刚过,试玩版下载刚刚开放没多久。
安德森今天计划九点出门,还有一个小时的时间。正好能够玩一下试玩版消磨下时间。
如果做得不错,安德森不介意给这位有趣的独立游戏设计师贡献一份销量。
试玩版不大,几分钟就下载完,安德森面前的那碗麦片还有一半。
无需安装,安德森打开了游戏。
熟悉的风格,有些简陋的像素画面,似乎没有什么改变。
安德森放下了勺子,打算先尝试一下。
依旧没剧情,安德森操纵着像素小人开始了游戏。
五分钟后,安德森的脸上出现了一丝失望的表情,这个作品似乎和第一作并没有什么区别,几乎就是第一作内容的延续,没有什么创新,完全当不起一个单独的续作。
“如果就是这玩意儿的话,看来没必要给你贡献一份销量了,不思进取的小子。”安德森嘟囔了一声,拿起勺子往嘴里送了一勺麦片,同时操作着像素小人走到了关卡的终点。
动画效果闪过。
然后
安德森“噗嗤”一下,还没咽下去的牛奶从嘴里喷出来了一小点。
“wtf,这是什么玩意儿?”
第15章 预热()
安德森电脑上的时间已经变成了九点十七分,已经过了他预定出门的时间。
不过他已经不在乎这些了,原本吃了一半的早饭也被丢在了一旁,他现在是想快点通关这该死的游戏。
如果说前面五分钟的像素世界带给他的是失望,出人意料的场景转换带给他的是惊吓,那么这一个小时的时间带给他的则是一种微妙的体验。
游戏右上角的计数器上的数字已经变成了76。
这个数字代表安德森已经死亡了76次了。
作为一个游戏爱好者,安德森玩这种游戏的水平并不差,但是他在一个小时内已经死亡了76次。
不对,现在已经80次了。
苏离做出的试玩版内容并不多,大概是整体流程的10%。
在试玩版版里,玩家一直能玩到得到游戏里的第一个重要道具“强力绳索”,然后利用绳索攻克一个小关卡便宣告结束。
但就是这么点内容,已经耗费了安德森一个小时的时间,而且他还被困在最后一个小关卡里。
他已经在这里死亡了十次了。
出门?见鬼去吧。
没通关以前谁也别想让我出门。
不过安德森已经找到了游戏的窍门已经操作的节奏了,他需要先将绳索发射到一个房子的阳台上上,在半空中行进大约23距离后,收回绳索瞄准右前方的墙面,在撞到墙之前瞄准终点前的小石柱上荡过去即可。
一连串的操作在几秒内完成,流畅自然,紧张刺激。
而且在这个过程中,会有飞翔的大鸟阻碍玩家的前进,只要撞到就只能再来一次,玩家对时机的把控就显得非常重要。
熟能生巧。
苏离这一次所设计的关卡中,很大一部分都体现了一个极限的概念。
玩家需要在一个非常极限的时候或者一个唯一恰当的地点做出某个动作,才能够通过一个机关。
五分钟后,安德森经过了一次完美的空中绳索滑翔,安全落到了终点,他还为了自己的精彩操作小小欢呼了一下。
试玩结束。
安德森用了大约七十分钟的时间通关了试玩版,总计死亡88次,几个稍显难度的地方都死亡了五次以上才通过。
但是安德森游戏过程中尽管死亡了那么多次,却没有很强的挫折感。
苏离在设计游戏时虽然增加了难度,但同样也给了相当方便的设定。
游戏没有失败次数限制,只不过没死亡一次会给死亡计数器上增加一个数字,游戏不会失败。
而且玩家死亡之后也不是从头再来,游戏里的记录点非常的频繁,每一个小关卡前都是记录点,玩家死亡之后立刻复活在记录点,基本上做到了“哪里跌倒就从哪里爬起来”。
不需要再重复完成前面过关的内容,立刻从失败的地方开始挑战,不会感到厌烦。
而且在苏离的设计下,玩家每一次失败都会感觉到距离成功其实只有一点细微的差距,配合流畅的动作以及寻找过关路线带来的快感,玩家能够获得的乐趣远比挫折感要强。
此时安德森早已经收回了原本的评价,他无法想象这么cool的游戏竟然是一款独立游戏,现在的人都已经这么变态了吗。
真是个怪物。
试玩版里玩家只能得到一个道具“强力绳索”,但是游戏中的道具栏显示玩家一共能得到四个道具。
安德森已经开始期待正式版了,到底还有什么有趣的道具。
从现在开始,深入迷雾2…虚幻之城,已经进入了安德森的必玩名单当中。他还迫不及待的登上了社交账号,在苏离的账号下留言,又将它推荐给了其他的朋友。
游戏的热度从这一刻开始发酵。
试玩版发布之后,游戏热度的上升有些超过了苏离原本的预料。
游戏开头的那一段小小的欺诈算得上是一个不错的噱头,但是更加关键的是苏离这款游戏本身过硬的质量,不然光靠噱头是维持不了热度。
可以说,苏离的这款新作给了自己第一作的那些玩家一个巨大的惊喜,几乎没有人能够想到深入迷雾的续作在质量上有了一个巨大的飞跃。
玩家从操作马赛克小人,变成了一个精致的三维模型,而且还不是一个三维图像二维玩法的过关游戏,是一款真正的3d游戏。
苏离社交账号下的留言数量呈现了一个指数上升的趋势,在独立游戏玩家这一群体里,苏离的这款游戏也开始渐渐有了热度。
热度最初是在国外形成的,不少玩家以及专业的游戏视频制作者都制作了关于这款游戏的视频,发到了某不存在的视频网站上。
当然,在现在这个时代,国内对于热点的敏感程度也相当的高,相关的视频和一些消息也出现了国内的视频网站也自媒体平台上。
最初的切入点都是苏离做的那个宣传欺诈,但是后来关注点都集中在了游戏的质量上。
特别是得知了游戏的作者是华国的制作人后,国内的热度反而超越了国外。
蒸汽平台流行开来,游戏机禁令解除之后,国内的单机玩家数量和正版购买者的数量上升的还是非常的快。这部分玩家也渴望国内能够做出真正的精品游戏。
苏离这款游戏虽然不是大制作,但是还是得到了相当一部分的关注。
一些游戏媒体开始通过渠道联系苏离,希望能提前对游戏做一个评测,发文章抢占热度。
联系苏离的人除了媒体之外,还有很多的同行朋友,他们纷纷惊叹这款游戏的质量,询问苏离是否建立了游戏开发工作室。
毕竟这样的游戏,几乎不可能单枪匹马做出来。
负责主角角色设计的白森夏也一直在关注这款游戏,当她看到自己制作的人物在游戏里飞檐走壁,是不是还登上游戏媒体的新闻时,都快高兴地哭出来了。
随着七月的临近,完成了全部开发工作,确定了正式发行版本之后,苏离正式向蒸汽平台提交了游戏发售的申请。
第16章 定价与审核()
原本独立游戏想要在蒸汽平台上发售还是比较麻烦的,平台对小厂的游戏或者独立游戏的发售制定了一套比较麻烦的规则。
不过这个规则现在已经取消了,现在只要交一笔小钱,就能直接让游戏在平台上发售,使得蒸汽平台上的游戏数量急剧增加。
当然,其中不乏一些骗钱的垃圾借着这个机会捞一笔就跑。
已经发售过一款游戏的苏离对这一流程可以说轻车熟路,现在流程也被简化了,耗费的时间要少上不少。
在发售之前,苏离还要解决一个关键的问题,就是对游戏的定价。
游戏的定价根据游戏的内容,一般都有一个参考的区间。通常情况下,3a大作的标准定价是60美元,而独立游戏的定价一般会参考流程长度,开发投入之类的数据。
当然,这一切不是绝对的,想要随心所欲的定价也是可以的。
游戏的发行方有定价的决定权,比如现在就有很多迷之低价的游戏,而某些迷之自信的日企会给自己的游戏定一个迷之高价。
苏离这款游戏的制作成本其实并不高,开发时间短,而且是自己单干,人工成本低的可怜。
系统自带黑科技引擎和黑科技软件,不需要付商业授权费用。
外包的花费占大头,不过其实也没有多少,这款游戏几乎没有什么成本上的压力。
这大概是世界上成本最低的3d动作游戏了。
根据试玩版得到的反馈,苏离发现自己低估了这个游戏的流程长度。
玩家平均通关试玩版的时间,接近一个半小时。
而苏离自己预估的时间,则是半个小时。
当中的差距,主要是因为苏离高估了玩家的游戏水平。
深入迷雾2…虚幻之城的测试工作是由苏离一个人独自完成的,因此苏离用自己的游戏水平来评
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