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未来游戏创始人-第10部分
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他有些没懂,怎么还有自己给自己找毛病的。
在游戏开发过程中,设计师或者策划和美工之间的意见冲突是一件无比正常的事情,或者说两者之间的关系是天然对立的。
美术是一个专业性很强的职位,作为接受过系统训练的专业人士,美术工作者的审美标准和普通人是有些不太一样的。
在华国的游戏界,追求艺术风格的表达是一件极为奢侈的玩意儿,绝大多数游戏对美术的要求就是能够被更多人接受,或者说被更多的目标用户接受。
美工代表的是自己的审美标准,而策划则代表的是他们所认为的目标用户的审美标准。
两者之间的差距,很大。
某游戏的立绘原画中,那些狂霸或者油腻的人物形象,又土又俗的造型配色反而更受欢迎,就是因为准确把握住了目标用户的审美层次。
当然,这种冲突通常出现在策划要求美工进行修改的时候,一个明明已经验收的作品,美工还提各种意见,不是给自己找额外的工作量吗?
于是,苏离带着好奇的心情,和对方聊了起来。
两人聊了一会儿,苏离终于明白了对方的想法。
原来对方是一个萌新。
还是一个有追求的萌新。
一个没有经历过社会残酷,有着一腔热情和美好梦想,水平还非常不错的萌新。
这让苏离有些感慨,大概是感慨一下自己运气还不错吧,如果是一个老油条接了自己的任务,绝对不会说出对方这样的话来。
仔细想想,自己似乎和对方挺像,都带有一点理想主义者的风格。
放弃唾手可得的经济利益当一个朝不保夕的独立游戏设计师,何尝不是苏离理想主义的体现?
想要在现在的华国游戏界的大环境里走一条不一样的路,又何尝不必白森夏的小理想要天真呢?
某种程度上,两人算得上是志同道合吧。
白森夏提出的问题很简单,现在的这个游戏角色,虽然完成度很高,质量不错,但是有一个很关键的问题,就是缺少鲜明的特点。
没有鲜明的特色,没有让人印象深刻的地方,缺少辨识度。
玩家在操作这个游戏角色时候,不会感觉到违和,会觉得还不错,但是结束游戏之后,却对不会在角色上留下什么印象。
就跟网红脸一样,单个看觉得还不错,放在一起就觉得好像都长得差不多没什么区别。
这时,苏离也猛然醒悟过来一件事情。
系统给定的时间让自己一直处于一个非常紧张的状态,一直思考玩法上的创新,关卡上的精妙,却忽略了一个很关键的事情。
自己究竟怎么看待这个作品,或者说怎么看待这个游戏系列?
他一直没有好好思考过自己对这款游戏的定位,对这款游戏没有一个明确的定位,更多的是被系统发布的任务给推着前进。
深入迷雾,这个自己游戏设计师生涯的处女作系列,应该是一个什么样的地位?
单纯的练手之作,还是想赋予其更大的意义?
苏离发现自己还真没有好好思考过这个问题,虽然很大的原因是资源的缺乏以及时间的紧迫,但是自己也出现了一定程度上的忽视。
当白森夏提出这个问题之后,苏离才开始思考起来,这款游戏应该走向何方?
仔细地思考之后,苏离承认,自己不愿意接受这个系列草草结束,他想给它一个辉煌的结局,作为自己游戏设计师生涯的一个闪耀的起点。
那么,白森夏提出的一些建议,可以说是非常的重要了。
“虽然是q版,但是我觉得这个角色能够挖掘的地方很多啊,比如设计一个有辨识度的发型或者配饰,设计几个标志性的动作,再给他写一个有趣的背景故事。”
“经典的角色和经典的游戏是相互成就的,如果你觉得自己的游戏很不错的话,在角色方面可以再好好深化一下,这样在游戏传播方面都有很大的好处呢。”
苏离阅读着白森夏发来的信息,思索了一下,输入到:
“如果我委托你担任角色设计工作,你愿意接受吗?不过我的时间很紧,必须在半个月之内完成。我会将原来的报酬提高到三倍,如果游戏发售后效果好的话,会支付额外的报酬。”
等了一会儿,对方发来了回复。
“可以啊,不过半个月的时间很紧,我只能在原有基础上进行修改,可能内容不会非常丰富。”
第14章 试玩版发布()
6月20日,苏离完成了深入迷雾2…虚幻之城的全部开发工作,并给予了一个新的版本号1。1。2。1rc。
这意味着这个版本就是即将正式发布的版本,不会再做更多的修改。
开发时间算起来只有五十天左右,但是这段时间的开发强度却是苏离从未经历过得超高强度。
每天的工作时间超过十六个小时,而最后几天甚至有一天工作接近二十个小时,只睡四个小时的记录。
苏离为了这个任务是真的拼了。
即使这样,苏离也只是将将完成这个游戏,这还是在有oasis引擎帮助的情况下。如果换做现行的一些游戏引擎,开发时间至少要翻上好几倍。
白森夏在最后两周也花了大量的时间来做主角的角色设计。
主角被称作“李”,英文版则是“lee”,一个很微妙的名字,中西皆宜。
不过在外形上比较明显能看出应该是一个中国人。
背景设定为一个退伍军人,退伍之后去读了大学的历史系,文武兼备,又有四处探险,或者说四处作死的理由。
模型上比起第一版要略显夸张一些,但是辨识度急剧上升,为此苏离还调整了一下动作参数。
白森夏设计了几个有趣的动作,比如使用道具的动作,每次找到物品时的动作,以及一个很有特色的跳跃动作。
当然,这个动作的具体实现只能依靠苏离的黑科技了,多出来的时间,白森夏花了一张大图,图中是山谷的远景和李的一个夸张的头像。正好用来做游戏的标题界面的背景。
就这样,经过了五十天的辛劳和多方配合,苏离完成了自己的第二款游戏作品,也是第一款使用oasis引擎制作的作品。
引擎自带的测试模块完成了第一步的基础测试,完美通过。
苏离又亲自过了一遍流程,又尝试了一个较为罕见的游戏情形,完美通过。
从bug数量上就能够看出引擎配套使用的nerve语言的先进性,几个测试版做下来,苏离需要修复的bug数量大概只有正常游戏开发的不到10%。
更何况苏离的制作流程其实相当的不规范。
正常情况下,游戏制作都会先制作一个包含了大部分游戏功能的测试版,这个版本通常bug横飞,基本不能正常游戏。
做出来之后,再一点点修复一点点往里加新东西,直至最终成型。
苏离则是简单粗暴的直接先设计了全部的关卡,再做程序,思考不担心游戏功能的程序实现问题。
有黑科技,就是这么自信。
开发工作基本宣告结束,到时候正式发布也应该会使用这个版本,最多修复一下一些隐藏的很深的bug。
接下来就是考虑发行和宣传的事情了。
这时候苏离才想起来自己当时在社交平台上画了一个饼,然后因为太忙的关系就忘记了这件事,导致没有一点后续。
果然,当苏离登上自己的社交账号之后,除了有表示期待的,有表示惊讶的,还有不少吐槽。
“新作是什么风格?还是像素风吗?”
“应该是像素风吧,这款游戏的开发者只有一个人,像素风是最方便的做法。”
“设计师的水平不错啊,只能用像素风的话有点可惜了。”
“话说七月发售,现在已经六月了,游戏应该已经开发完了吧,连截图都没有一张吗?”
“现在画饼的操作越来越先进了,连图片都不给了。”
“不会是在耍人吧?”
苏离一条条看了下来,大部分是玩家的留言,也有小部分是自己一些朋友的留言,不外乎是对自己这么快推出续作感到惊讶。
看到这,苏离笑了笑,接下来让他们惊讶的事情可是多了去了。
他想了想,突然想到一个有趣的想法,于是从电脑中找出了一张图。
这张图是一张游戏截图,画风赫然是和深入迷雾第一作相同的像素风,是自己原本开发的第一走的一个小型dlc内容。
因为得到未来绿洲系统的关系,这个dlc就从计划里被砍掉了,直接开发了续作。
他讲这张图传到了社交平台上,并写道:“深入迷雾2—虚幻之城的试玩版将在北京时间明晚8点开放下载。”
退出社交平台之后,苏离打开oasis引擎,开始制作试玩版。
试玩版制作很简单,引擎自带有试玩版快速生成的功能,直接可以将部分流程单独分离出来。
不过苏离想到了一个有趣的玩意。
他找到了自己那个半路夭折的dlc项目,已经制作了几个关卡。
他决定把这部分,和自己续作的试玩版连起来,来一个宣传图欺诈。
当玩家进入简陋的像素游戏界面,玩了几关之后,突然出现一个精美的三维游戏画面,怕是有不少人会怀疑自己的打开方式是不是出了错。
oasis引擎能够兼容性极强,能够直接打开这个项目,也能够方便的把这一段内容加入到自己的试玩版中。
苏离把这一小段内容放到了游戏的开头,然后利用引擎制作了一个场景过渡的动画效果。
当玩家在通过代表那个过关的小门之后,过渡动画出现。
简陋的像素世界消失,一个新的世界出现在玩家的眼前。
完美!
加拿大,多伦多,早上八点零五分。
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