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巅峰玩家-第104部分

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    简单的说,就是战术指挥的层次是和总指挥一样高,甚至略高一点的。

    但这并不是绝对的,如果总指挥的能力远强于战术指挥,或是地位上更加强势的多,情况就会反过来,前者会更多的干涉后者的指挥。

    但总体而言,战术指挥仍然是作为一个独立的体系,下面同样拥有多个分层干部,比如精英小队队长,这种队长本身也是具备很高的战术灵活性的。

    所以无自主性的副指挥只能算是隶属于总指挥体系下的一员,而战术指挥则是另外一个体系。

    想要成为一个顶尖的战术指挥比成为一个顶尖的总指挥难的多,对战局的推演能力、预判能力、决断能力、战术理解能力和地形敏感度的要求都非常高,有天赋和没天赋完全是两回事。

    但战术指挥的准入门槛并不高,比起总指挥来说要低不少,最起码没有身体素质方面的硬性要求,比如口音、交际能力和音乐感受力,只要有基本的表达能力,不口吃会打字即可。

    不少精英玩家都可以坐上这个位置,而且只要肯花心思,都可以做到不错的水平,只是没有天赋的话,想再进一步提高很难罢了。

    战术指挥的准入门槛只有2个。

    一。和精英团队之间比较熟悉,关系较好,并在这部分人中具有一定威信,有较强的交流能力。

    二。对游戏有着深入了解,熟悉各种职业,对战场了如指掌,愿意不断研究新的游戏知识。

    战术指挥的工作就比较多也比较杂了,而且都需要根据游戏和战场要素来安排,很难一一详述,但一些基础的工作还是大同小异的。

    首先战术指挥需要带自己的精英团队在战前去踩点,熟悉地形,并分区进行标记,统一团队认识,这样才能在战场进行便捷的指挥,这需要很高的个人威信,否则别人是不愿意浪费时间陪你干这种事的。

    另外一些战场在战前并不开放,你就只能找相似的地点熟悉地形,比如攻占公会据点。

    如果威信不够,关系不到,别人不愿意陪你去熟悉地形,或者是干脆找不到相似的地点熟悉地形,那你就只能带着他们在战场上慢慢熟悉,并在官方寻找相关资料加以分析了。

    当然,在这种情况下,战术指挥的对地形的了解效率和讲解能力就能起到关键作用。

    而下面的战术推演和预判就相当于lol中的打野,战术指挥需要猜测对手小分队的行动,并做出针对性的行动,或是干脆优先击溃对方的小分队(入侵对方野区)。

    如果对面没有战术指挥,那么有战术指挥的一方完全获得了主动权,可以肆无忌惮的的阻断敌方的支援线,攻击战术要点。

    当然,和打野只有一个人不同,战术指挥往往需要指挥多个小分队,需要更强的大局观和战术能力,毕竟指挥别人去做,和自己亲自去做,其执行力度和所要承担的后果是完全不同的。

    因为rpg网游里玩家过多,主力部队很难做出什么变化,就相当于lol中的线上玩家基本不会游走一样,只知道死板的往前推。

    而且哪怕主力部队主动分兵做出一些变化,也基本是透明的,因为间谍的存在,敌方很快就能知道,不具备太大的突然性。

    战术指挥和打野位在战术层面上有着较多的共通点,但这并不是说这两者就能够完全等同起来,前者并不需要较强的操作水平,而后者也不需要较强的交流能力和指挥水平。

    因为rpg游戏里战场要素更多,大量的玩家也带来了更多的不确定性,另外玩家间的交流也更加频繁,想法更加复杂。

    所以要做一个合格的战术指挥不难,但想做个优秀的战术指挥却非常不容易,就更不要说顶级水平,甚至更高水平的战术指挥了,光有战术能力是远远不够的,还需要本方团队的长期磨合,个人对团队成员心理上的把握,以及对主要对手的了解。

    其中最重要的仍然是对己方团队的掌控能力,打铁还需自身硬,没有一个强大而富有执行力的团队,一切都是纸上谈兵。

    由于总调度并不受玩家和公会管理层重视,其出现概率比战术指挥还要低的多,而且看上去并不属于指挥类型,所以提到指挥方面往往就只有总指挥和战术指挥两个体系,云枭寒的师傅给这两者组合后的指挥模式起了一个相对形象的称呼—“双头龙指挥模式”。

    ps:本书中游戏理论方面的内容,包括一些词汇和称呼都是笔者自己原创的,起的不好还请原谅,因为没有哪个玩家会无聊到像笔者一样去自己总结和整理rpg网游方面的纯理论内容,为了玩游戏还自学了心理学和语言逻辑学,全中国应该没有第二个像我这么钻牛角尖的玩家了,而且理论内容实在是太枯燥了,小说里写的已经是经过笔者再三修改和美化后的版本了。

148章 大型团战铁三角3(指挥论五)() 
最后是总调度。

    战术指挥对战局的影响以百分制打分,最高可以打到30分,而总调度这个存在感最低的位置却能最高打到50分。

    总调度其实就是主要负责战前准备的管理型玩家,其工作包括战略选择、对外交涉、人员组织、后勤准备、战时统计和战后奖惩。

    这当中的不少工作和权力都是属于公会会长,按道理来说很多时候应该是公会会长来做这些事,但因为这些事是一个相当庞大的工程,很少有人能单独完成,网游中的会长又大多不怎么专业,大多数会长往往有着一些个人追求,很难耐下性子来,所以这些事通常是没有人来做的。

    超过99%的玩家是不太重视这些事务的,要么就是怕麻烦,很多准备工作会忽略不做或很简单的一带而过。

    因此在绝大多数情况下,总调度官都没有被真正设立出来,搞到最后,总调度相关的工作往往是由公会里的老黄牛承担,或者数个高级管理层形成的调度体系共同承担。

    但总调度是三大体系中最为重要的。

    如果把总指挥看做是身体,那么战术指挥就是四肢,总调度则是头脑,甚至可以说是灵魂。

    rpg网游和真实战争不同,真实战争因为训练、兵员素质、武器装备的差别,以少胜多的次数虽然不多,却也并不鲜见。

    但rpg网游,因为玩家军事素质不够,就算战术上再怎么牛逼,也往往是用不出来,或大打折扣,只要是总人数超过500人以上的战斗,如果交战双方不是等级上有太大差距,人数差距只要超过50%,人少的一方是基本是不可能打赢的,规模越大的战斗越是如此。

    哪怕是作为防守方,拥有地利,能保证一个不胜不败就很不错了。

    而且这往往需要进攻方对战场系统或地形很不熟悉,指挥失误,防守方指挥层则表现优秀,才能以人数劣势拖到战斗时间结束。

    可以这么说,一场战斗,如果总调度能力很强,在寻求盟友和人员组织方面表现出色,那么在战斗准备阶段就已经赢了一半,战场不过是走个过场。

    而且一个出色的总调度能做到的远不止这些,他们会在战前组织和战时表现中对玩家们进行观察,并做下对应的记录,然后在战后进行奖惩,并将相关记录存档以供日后参考。

    总调度和前面2个指挥不一样,虽然也是大型团战铁三角的一角,更多的却是日常工作,对公会的影响无比巨大。

    一个总调度的存在能极大的提高的公会的向心力和牵绊感,用公会灵魂来形容绝不过分,其价值是无法用语言来准确形容的。

    既然是个体系,就肯定不只一个最高的总调度,这个体系本来就是最需要人手的一个体系,下面需要大量的调度官,可供玩家们进入其中慢慢熟悉。

    调度官的门槛极低,只有一个,但也是最关键的一个:“游戏态度”。

    简单的说,任何一个玩家,只要肯花心思,肯付出,都可以成为一名调度官,甚而是一名总调度,不需要第一线的等级,也不需要威信,因为从长期的工作中,你自然会慢慢拥有威信。

    而如果是总调度,则可以慢慢获得任何人,甚至包括公会会长都无法相比的个人威信。

    但不是真正喜欢游戏,团队观极强,极富牺牲精神的玩家是做不了总调度的,也就能成为调度体系的一员。

    总调度的工作几乎全部是细节,要付出非常多的心力,还需要做大量的文字和数据记录,非常消耗游戏热情,非常非常累。

    不能说总调度是不可或缺的,因为绝大多数公会并没有人来建立这个调度体系,甚至是对这个体系没有明确的认识。

    但门槛低不代表难度低。

    从来就没有一般的总调度,总调度的最低标准都是优秀,因为要处理众多的事务,这需要接触大量玩家和相关数据,坐上这个位置的人,也许不需要“专”,却需要“多能”。

    总调度的存在可以说就是良好公会和强力公会的分界线。一名真正的总调度,只要其所在公会会长不脑残,就可以让任何一个小公会迅速崛起,当然,这个会长也会在崛起过程中被基本架空。

    想要成为一名总调度是极难的,需要付出很多很多时间和心力,而真正杰出的总调度,光是这些就不够了,还需要极强的天赋。

    总调度实际上就是我们日常中认知的公会管理层的高级演变,其工作从来不只是战前那几天,而是一个漫长的过程。

    真正杰出的总调度是非常可怕的,他需要建立一套公开的被绝大多数人所可以接受的奖惩制度,一套公会商业系统,有商业天赋杰出甚至会通过主动干涉物价来牟利,在赚取了足够利润后甚至会建立起一套相对完备的后勤体系。

    在平时的各种活动中对所有公会玩家对其活跃和参与程度进行观察并记录,并从中选拔合适的人才加入调度体系。
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