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玩家之心-第136部分
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虽然说是这么说,但是也形成了一个比较明显的鄙视链,由于万户的街机游戏从来都不是主流,还制作出了《无尽幻想》这样的游戏。所以,有许多街机玩家,都十分有优越感的说,“玩万户游戏的都是学龄前儿童!”
不过,他们在这样说的时候,全都默认把《俄罗斯方块》开除出万户游戏的行列。
如果有人问他们你们明明不喜欢万户,为什么还每天都玩《俄罗斯方块》?
“你懂什么?《俄罗斯方块》是万户游戏?这明明是苏联人做的。万户利用卑鄙地手段才拿到的《俄罗斯方块》的版权!”
这名玩家之所以这么说,是屁股决定脑袋,是因为《俄罗斯方块》是现在曰本乃至全世界奖金最高的游戏。
虽然电子游戏非常火,但是现阶段几乎所有的游戏厂商,对于游戏周边的拓展都不够。
举办游戏比赛这种事情,虽然街机厅比赛经常有。但是由厂商举办的大型比赛却少之又少。
因为,街机厅举办比赛,能立即吸引过来许多来挑战的人,增加街机厅的收入。
但是,厂商举办比赛,拿到的收益要么不直接,要么不明显。原本就是一个月销售十万份这个数量级,举办完还是一个月十万的数量级,谁能分清楚,到底是哪一部分的原因。
以及,举办游戏比赛,到底有用还是没用。
除了直属街机厅,卖家用机游戏卡带和卖街机都是一锤子买卖。这种高投入却没有回报的事情,在厂商看来是疯掉了才会做的。
尽管他们全程关注着比赛的进行,就连最终的决赛,也是一眼不差的看完,但是,真要让他们来办,他们还是不肯办。
不是高桥瞧不起现在这些曰本的同行,而是这些同行都像是东方葛朗台,曰本铁公鸡一样,赚到了他们手里的钱,真让他们再拿出来,他们也是不肯的。
远见卓识。
在高桥看来,符合这四个字的厂商,只有醉心于硬件且还算靠谱的世嘉和任天堂。
对于哈德森等厂商,纷纷开始自己研发的家用游戏主机,高桥并不看好。
虽然世嘉已经很追求先进技术了,但是他们却比世嘉还要过分。甚至就想把街机小型化塞进塑料壳子里当主机卖。
能做出来么?
能。
但是成本能接受么?
不能。
虽然性能好,但价格昂贵。而家用主机的销量又对价格异常的敏感,价格昂贵自然买的人不多。
买的人不多,就发挥不出来一个平台的作用。逐渐就进入恶性循环了。
这也是虽然有非世嘉的厂商,向万户递来橄榄枝,高桥不接下的原因。
乌合之众。
虽然一群游戏大厂一起制作一台家用游戏主机看来很大气磅礴,但是实际上却没有一个主心骨,互相牵扯将会浪费巨大的精力,最后的主机也必然不是所有人期望的完美主机,而是一个妥协的产品。
价格妥协、性能妥协,可以说哪边都不着边。
由于高桥停止游戏一段时间了,《热血硬派》开始了演示画面,高桥双眼略微有些迷离的望着电视机上的画面。
因为《玩家之心》评测组,担着提玩家把关的重任。所以,这里使用的并非任天堂的红白机。
而是由任天堂授权,夏普制作的一体机。
这种一体机价格昂贵,高达四十余万日元,相比于一万日元出头的红白机,如果个人买这台电视红白机一体机,那绝对是真爱粉,绝对是狂热玩家。
那么,这才价格如此夸张的一体机有什么优势呢?
优势很明显,就是显示效果非常好,能提供最好的画面。
最好的画面,最保真的画面,就更利于拍照片,因此,这个型号的夏普红白机兼容机,虽然价格不菲,但却成为了国内玩所有游戏相关媒体和极致玩家的首选。
居然在发售半年多以来,销量也堪堪突破了一万台。
不过,高桥却没有想这些,作为从业者,他什么样的奇迹没摸过。对于玩家们欣喜异常的东西,他已经习惯到麻木了。
他的脑海里现在想的,是曰本游戏与美国游戏的差别,就是日系游戏和美系游戏的差别。
为什么日系游戏能够从八十年代开始统治全世界,为什么日系游戏开始在机能越来越好的二十一世纪逐渐退出主流市场。
高桥觉得,如果自己能想明白这个问题,就知道自己该做什么新的动作游戏了。
到底是为什么呢?
高桥思考着。
第十一章 开会【求订阅!第二更】()
美系游戏更“科学”,日系游戏更“抽象”。
美系游戏的“科学”,是更偏现实,更喜欢拟真。在硬件能力不足的时候,这就是一个悲剧。
糟糕的手感,反直觉的系统,这都是为了拟真而做出的妥协。
与之相反,日系游戏则更从玩家的体验出发。拟真什么的并不重要,好玩才是关键。
像是《超级马里奥兄弟》那种可以在空中通过方向键变化身位调整位置的设计,在这个时代的美系游戏上基本见不到。因为这不拟真,这不科学。而日系游戏则只要游戏内在的物理系统自洽就行了。
除此之外,美系游戏与日系游戏的差别,还在于“自由”。
不要以为沙盒是个新概念,开放世界这个概念,在八十年代就已经有了,还有不少游戏付诸实践。
当然,结果显而易见,受限于硬件水平、设计能力等等原因,拥有这种设计理念的游戏并不好玩。
因此,在雅达利冲击后,美国家用机游戏市场没毁灭的现在,以个人电脑为平台的游戏平台里,真正流行起来的游戏,大约只有脱胎于桌游《龙与地下城》系列的角色扮演系列。
虽然还在不断地有人在尝试开放世界,但普遍都不好玩。
对了!
开放世界。
高桥的脑袋上仿佛突然亮起了一盏黄色的灯泡。
虽然开放世界的游戏现在制作不了,但为什么不制作一款伪开放游戏呢?
什么是伪开放世界?
很简单,就是非线性流程游戏。
现在几乎所有的动作游戏,都是按照既定的一关接着一关突破下去,虽然每部游戏有每部游戏的节奏,有每部游戏的美术风格。
像是岛田用来挑战的《热血硬派》就是现实向的街头风格,像是科纳米最近在街机上大火的《魂斗罗》,就是硬汉的风格,有着电影《第一滴血》的味道,后面也有大量的《异形》要素乱入,说明了科纳米的游戏制作团队,很有不少电影爱好者。
但是,这些游戏不管再怎么变化,还是没有变化出《超级马里奥兄弟》奠定出的基础。
《超级马里奥兄弟》的伟大之处,是用有限的屏幕内展现出一个庞大的世界。
虽然可能游戏的程序本身并不是连续的,但是却可以通过不断滑动的页面,让玩家产生一张自己在一个很大的世界里探险的错觉。
不过,有个问题就是这个世界不自由,只能按照设计者的思路,设计者规定出来的一条路线前进。
既然是家用游戏主机平台上的游戏,快节奏这一街机必备的要素在这里就是非必备的了。
那么,是否就可以设计一款与现在线性流程不一样的非线性流程游戏。
游戏的要素也可以增加很大,从现在单纯的考验动作,延伸出解谜等等要素,并且这种模式还很适合剧情展开,更容易让玩家理解游戏的世界。
当然,这样会增加一定的文字量。
这样做的后果,就是这款游戏未来在被盗版的时候,可能会让一些非本语言的盗版玩家感到苦恼。
不过,电子游戏从简单到复杂是必然的发展趋势,高桥脑海里的游戏,就算是不由他来做,也会有别的厂商去做。因为,这是游戏发展的趋势。
顺水而行才是正道,逆流而动顶多掀起一片水花。不过,绝大部分人,哪怕是弄潮儿,都分不清潮流的行进方向。
“非线性流程动作游戏”这样的一个基调定下,接下来高桥需要思考的就是这款游戏的题材。
虽然毫无疑问,这款游戏依旧会在万户宇宙的框架内。但是,总是一个背景还是会让玩家们感到腻烦。
奇幻的背景让人乏味,不如离开“奇幻星球”表面,进入宇宙,开启在一个又一个星球表面的探险。
不过……
这样有一个问题就是绝大部分曰本玩家,接受不了阴暗的宇宙风格。那就不能走阴沉而晦暗的风格。
嗯……
那就走一个添加搞笑元素,以及以蒸汽朋克为视觉风格的游戏吧。
一个快要散架的蒸汽动力机器人,在宇宙中漂泊的故事。
就在即将动手的时候,他忽然想到了记忆里的一款游戏,与自己现在想的这款异常相似。
那就是自己原先曾经玩过的任天堂的《银河战士》,这款游戏还有一个名字叫做《密特罗德》,是由横井军平领衔制作的非线性游戏先驱。
当然,这都是在另一个世界,高桥曾经的世界。
现在这个世界,虽然大体上看好像还按照原有的脉络在走,但因为高桥,已经有很多事情改变了。
像是红白机磁碟机还没有动静,而《俄罗斯方块》也比“原先”早火了十年。
横井军平此刻正在苦恼《俄罗斯方块》机的热销,也没有功夫放下硬件,来进行软件开发。
所以,《银河战士》这款直接影响了《恶魔城》诞生的游戏,现如今还没有传出来什么消息。
在这个连“微创新”都不算是抄袭的年代,高桥才不会有什么心理负担,不去做这款游戏,而是等横井军平来做。
《宇宙战士》,高桥在纸上写下标题,这当然不是最后发售时候的名字,而是代号。
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