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玩家之心-第13部分
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高桥看着更有人味的艺伎,摸了全身的口袋,翻出一瓶中本伸一给他的金平糖。
他把拇指和食指分别捏着瓶子底端和瓶顶的木塞,将它对准月亮,“你看它们像不像天上的星星?”
艺伎小鸡啄米一样点了点头。
高桥放下胳膊,将瓶子放在艺伎柔软的手心里,“以后不开心,吃一颗就会开心了,知道吗?”
艺伎点了点头。
觉得离开太久不太好的高桥,转身想回房间。
艺伎犹豫了一下,下定决心问道,“你叫什么?”
“高桥。”
“啊?”
“高桥。”
高桥再次回答,没有回头的他,消失在了青苔残木间。
艺伎望着没有高桥背影的空气愣了好一会,拧开木塞,倒出一粒金平糖含在嘴里,很甜,很甜,甜的让她不能忘怀。
第十九章 关卡编辑器也能当游戏啊()
人与人相遇,就像是两条直线相交,交点过后,越来越远。
刚能温饱的高桥,住行都还没有解决。无论从哪个角度来说,他都没有找妹子的理由。
酒宴还未结束,中本伸一便带着他离开了这里。叫了一辆出租车,花了让高桥心疼的车费后,两个人回到了秋叶原。
“打车这么贵,为什么不买辆车?”高桥问道中本伸一,凭他赚的钱就算是买顶级跑车,也不是买不起。
现在曰本人有钱,乡村公路上不说超跑成排,但也并不少见。
中本伸一用钥匙开门的时候说道,“不是买不买得起的问题,我开车的时候总溜神,撞树上两回,公司再也不敢让我开车了。会长想给我配个专职司机,我说不用了,反正我不总出门,打车乘地铁都还算方便。”
高桥听了点点头,他以前也见过不少开车总溜神的存在。
打听过原因,大概就是太专心沉迷一样的事情,开车的时候总想着,注意力没集中在开车上就撞了。
中本伸一大概也是此类,只不过他是沉迷制作游戏罢了。
开始工作。
中本伸一负责程序,高桥则负责点绘图的绘制和转码,以及音效的制作和匹配。
根据《淘金者》反派制作的主角很快就绘制出来了。
中本伸一检查了一下,很同意高桥的设计,和他脑海里想的角色形象,相似度极高。
高桥又绘制了各种如气球如木桶一样的怪物。为了让玩家知道怪物的行进方向,他想借鉴《吃豆人》,给了怪物一双往哪走就往哪看的眼睛。
跟中本伸一沟通后,中本伸一表示可以加入这个元素。不过,编程的难度提高了不少,中本伸一笑着说道,“你这是在给我增加工作量啊。”
虽然他这是在牢骚,但看得出来,他乐在其中,编写程序对他来说,就像是一款自定义世界,自定义角色,逻辑可视化的特殊游戏。
甚至,就连易上手难精通这样大众优秀游戏必然具备的特点编程都有。
因此说程序猿注定孤独一生也没错,有了编程这么好玩的东西,还要老婆干什么?
工作中时间流逝的很快,好像才刚到午夜,天却都快亮了。
就像是高桥沉浸游戏时感受到的心流状态一样,沉迷在工作中的他和中本伸一,都体会到了那种让人充满激情的心流状态。
清晰明确的程序指令勾勒出《爆弹男》世界的框架,为了减少工作量,中本伸一像《淘金者》一样,做了关卡编辑器。
这样先把游戏烧录设计关卡,再利用红白机的外设磁带机保存关卡,再次进行烧录,就能节省大量制作游戏的重复时间了。
《淘金者》本来也应该是这样的制作流程,但中本伸一看除了自己和高桥,游戏部的人都太闲了,哪怕这部游戏内置了关卡编辑器,他还是以节约成本为由,让关卡制作,变成了在纸上的编程码格子。
时间到了中午,游戏部里的人不知道昨天玩到多晚,今天干脆放假了。
《爆蛋男》的程序设计和整合弄的基本差不多了。中本伸一直接打电话向工藤裕司申请了卡带烧录。
得到授权后,再次检查程序有无遗漏的时候,高桥看着会去掉关卡编辑器的“正式版”问道,“真不要关卡编辑器了?游戏的乐趣会下降很多啊。”
“要不了。”
中本伸一说道。
“它和《淘金者》不一样,淘金者的金子和敌人都在明面上。《爆蛋男》的道具和部分怪物乃至通关的门,都藏在墙里,就算用了一个伪随机算法,让玩家觉得每次怪物、道具、门出现的位置都不一样,但若是玩家自己创建关卡,很快就能掌握规律,我认为保留关卡编辑器的损害,比删除它大,我认为应该删除。”
高桥想了想,点了点头。
中本伸一不光制作这款游戏的游戏小样,就连红白机版,他都在昨天之前制作完成了大半。
他对这款游戏倾注了如此多的心血,他的说法几乎不会有错。他不可能不明白保留关卡编辑器的好处,最终舍弃也是无奈之举。
中本伸一见高桥明白了,他好奇的问道,“如果让你制作一款游戏,你想做什么样的?”
“我?”高桥愣了一下,“我想做的游戏?”
“对,你想做的游戏。”中本伸一点头道。
高桥思考了一会说道,“我想制作一款主体是关卡编辑器的游戏,玩家玩游戏的过程,就是创建地图的过程,每一次游戏的体验都不一样,每一次游戏的乐趣都不尽相同,我觉得这样的游戏会受人欢迎。”
“不光会受欢迎,还很有制作难度。”中本伸一接道,他皱着眉头想了一会继续道,“想法不错,但实现起来有些难。再说光只有建造要素,体验有些单一了。”
高桥认同的点点头,他说道,“我就是觉得与其费心费力编写一个个关卡和剧本,还不如搭建好舞台,剩下的一切都交给玩家。这些天看资料的时候,我就觉得《淘金者》能在美国那么火,关卡编辑器功不可没。在自己制作的游戏中遨游,或许是许多玩家潜意识的追求。他们不会编程,他们害怕麻烦,那我们就替玩家完成编程,解决麻烦,制作一款以关卡编辑器为主体的游戏,让玩家自己创造游戏世界遨游。
体验单一的话,可以设置一些随机刷新的敌人,玩家可以用武器或者地形解决它们。
如果还是单一的话,可以加入饱腹度系统。可以让玩家摘苹果,砍树,种树。
砍掉的树可以制作武器,或者建造篝火取暖,吃剩的苹果籽可以再种,形成一个生产上的闭环。
可以添加的要素实在是太多太多。
呀!到时间了,我要下楼玩游戏了。伸一哥你就当我在胡说。”
高桥冲了一把脸,让一宿没睡的自己精神了许多,就下楼迎接新的挑战者了。
现在流行着一个传说,高桥就像是一块磁铁,吸引着所有曰本所有的《星际力量》高手,向秋叶原聚集。
中本伸一好像不知觉高桥已经走了一样,高桥无意随心的话,仿佛为他打开了一扇新世界的大门。
原来,关卡编辑器不光是重要的配料,还有可能独当一面当一款游戏啊。
第二十章 恼人的噪音()
高桥和中本伸一对于游戏,对于电子游戏,有着以数十年为沟壑的理念差异。
中本伸一制作的是电子游戏么?是。
高桥说的电子游戏么?也是。
但是,游戏与游戏之间,却天差地别。
高桥刚才所描述的游戏,如果分类,应当算是沙盒游戏的一种。
沙盒,既是沙坑,它是一块覆有细沙的区域,孩子们可以随意用沙子搭建城堡、长城,自己设立场景,自己扮演角色。
沙盒游戏,就像是沙坑之于孩子,提供给玩家一些基础要素,让玩家基于这些要素,创造、生存等等。
把这类游戏称为,沙盒创造游戏,应该更合适。
该类经典游戏有《泰拉瑞亚》、《星际边界》、《我的世界》等。
其中《我的世界》销量最高,高达上亿,影响最大,被称为现代的电子积木,甚至取代了传统乐高积木在孩子们心中的地位。
不过,高桥向中本伸一讲述创意的时候,脑海里想的却不是《我的世界》,也没有制作《我的世界》的意思。
他想的仅仅是一个简简单单,可能能在红白机上运行的游戏。
如果他真的想在一九八五年制作《我的世界》,那他就和游戏部那些异想天开的人没区别了。
不顾历史进程,不顾软件硬件,拍脑袋的程度,绝对不下于想在一九八五年建立淘宝网络购物平台和推广美团网络外卖服务的穿越者。
他会描述这样一款游戏,是因为中本伸一问他的时候,他正在想关卡编辑器。由此推演,自然而然就想到了沙盒生存游戏。
电子游戏类别诞生就是这样,任何一个游戏类型,都并非凭空出现,而是某个类,经过添加和删减而来。
刚开始界限模糊,逐渐特点鲜明,自成一派,演变成新种类。
如果说几十年后的游戏产业,像是一棵参天大树,枝繁叶茂,有些丰富的游戏种类。
今天的电子游戏,更像是一颗刚刚抽枝发芽的小树。
人们刚刚知道电子游戏,玩电子游戏,接触程度还不深,游戏玩法都还很简单。
如果这时候把一个后世火爆到天际,但对于这些游戏小白来说,颇为复杂的游戏搬到现在,估计也不会大卖。
因地制宜,因时制宜,实事求是,非常重要和有用。
游戏的演变大概是这个样子。
实体战棋桌游电子化,成了回合制策略类游戏。
回合制策略游戏去掉回合,就变成了即时战略游戏。
即时战略游戏的大量单位托管给电脑,每个玩家只能操纵一个英雄进行多人对
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