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重生之未来系统-第87部分

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    白驰文才不信她呢,再一次轻轻嘀咕道:“你哪根筋不对?平时不是很喜欢在游戏里大杀四方和左拥右抱的吗?”

    白苗说道:“喜欢苏爽是喜欢苏爽啦,但是纯苏爽的东西我看的玩得多了,真说起来也就那样……我们的游戏,我反而不希望被做成那样。”

    白驰文这才惊奇了,说道:“为什么?”

    白苗说道:“因为太过万事如意,是没法打动人心的。不是我说,这世界上的事情,哪有全部都遂心如意的?就是因为难得所以才有人念念不忘。一个游戏有一个爽点,两个爽点会让人觉得爽。一百个两百个爽点……就只会让人觉得腻味了。我们做游戏也是这样,要做养成就做养成,做角色扮演就做角色扮演。两者的卖点根本不一样,想要左右讨好不是找死吗?”

    白驰文顿时对她刮目相看,说道:“没想到姐你还有这样的见识。”

    这话怎么听着这么不对味呢?白苗听得一脸黑线,简直不知道白驰文这到底是在夸自己还是损自己,半晌,咬牙切齿说了一句:“你找死呀?”

    白驰文立刻吐舌头做了个鬼脸,闭上了嘴。

    但是当会议正式开场的时候,双方的攻势却远不如白苗这样轻松自如和轻描淡写。

    一开始林舒问谁先开始说的时候,双方还是互相推让了一下的。结果还是荆和性格直接,不耐烦继续推让下去,所以在杜思彤又推让回来之后,就没有再继续下去,而是开始让人搬上来了一大摞的游戏碟片。

    都是带了外盒包装的游戏碟,荆和让人一一把游戏碟分发了出去,然后林舒就看到了这些碟片的名称。

    《三国无双》系列,《古墓丽影》系列,《生化危机》系列,《辐射》系列,《暗黑破坏神》系列的……全部都是知名的动作类角色扮演游戏。

    发放这些游戏的程序员问道:“请问有多少人玩过这里面的游戏?”

    众人纷纷表示玩过一些。

    程序员便说道:“那么请问,如果在这些游戏里面加上一段或者几段可以攻略的感情线,你们愿意吗?”

    会议室之中顿时沉默了一下,然后周帆说道:“当然不愿意,因为这样的游戏本身定位就是在于爽快地打斗……但是,小李,我们要做的只是这样的游戏吗?”

    小李顿了一下。

    周帆说道:“我想我们都有共识,我们要做的是arpg类型的游戏,却又不仅仅只是arpg类型的游戏。如果作为对比的话,我认为我们做的是一个更加全方位的游戏,而不是仅仅依靠打斗爽快来让人作为发泄的游戏。”

    “我承认你举出的都是一些很经典的例子,但却是一些经过精心过滤和挑选过的例子,否则你怎么不举《巫师》系列,不举光荣的其他游戏比如《太阁立志传》,《三国志》和《大航海时代》?不举《龙腾世纪》,《神鬼寓言》等游戏?”

    “就拿《龙腾世纪》和《神鬼寓言》来说吧,这两个游戏其实都在感情系统上下了很大的功夫,虽然努力的方向不同,但是态度是一致的。这两个游戏开放了主角的自由恋爱选择,甚至还非常新潮地开放了同性恋爱的选项。不过《龙腾世纪》的剧情性更强,而《神鬼寓言》的自由度更高。”

    “然而不管是哪一作,其实都是十分经典和受到推崇的作品。感情系统非但并不是它们的扣分项,反而却是加分项。所以本质来说,小李你的例子就是偏颇而片面的,不能作为论据。”

    白苗听周帆说完,环顾四周发现旁边的人要不都在皱眉思索,要么就是在窃窃私语地说着什么,而小李嘴唇蠕动了一下,却是一时没能开口,便咬了咬嘴唇,开口说道:“周经理,其实在我看来,感情系统不等于感情线。我认为一个好故事,就像一本好小说,本身就应该有一个固定的剧情走向,而不应当是模棱两可的。”

    “比如仙剑奇侠传系列,仙一和仙四的经典,其实就在于它的不可改变和悲剧性。”

第93章 …94() 
093:

    白苗的开口倒是让周帆愣了一愣,而后才说道:“仙一和仙四的经典,在于它们对于人物的塑造和剧情中对于主要角色之间感情的渲染。有好人物,有跌宕起伏的剧情,又有触动人心的感情……这才是制造经典的完整要素。我们做游戏,重点就在剧情性、游戏性和互动性。”

    “剧情性固然是我们需要重点考虑的内容,但是它本身和游戏性与互动性是没有直接的冲突的。白苗你知道游戏里为什么会设定等级和经验值,而这样的设定为什么会最后普及,并成为经典设定吗?以及为什么会有练级狂这样的存在吗?”

    周帆不急不缓地询问白苗。

    他的问题太过跳跃,让白苗一时之间不知道周帆想要问的是什么?

    结果反而是白驰文开口回答道:“因为经验值和各种属性会把玩家的努力量化,让他们可以清晰地一点点见到自己每一动作的成果。这样的数值化处理会让很多人沉迷其中,所以才有练级狂这种存在,也所以才能把枯燥的重复练级过程变成了玩家的休闲娱乐。就本质来说,数值其实是所有单机或者网络游戏的基础和精华。”

    白苗问道:“这跟插不插入感情互动系统有什么关系?”

    周帆笑了笑,说道:“白苗你可能觉得感情互动系统的重点在于‘感情’两个字上面,但是在我看来它的重点是在于‘互动’这两个字上面。”

    “我们平日玩游戏作为娱乐,同样是看动画走剧情,与看电视看漫画有什么区别?其实最大的区别就在于一个互动。数据让玩家有了一个与游戏互动,参与进入剧情的机会。而这其实才是游戏的最大魅力。”

    “玩家游戏过程之中的互动,能让他们体会到自己的作为对主角的成长,剧情的进展产生了作用,那就是最大的乐趣。不但能令他们更加投入游戏,也可会给他们带来成就感……这种成就感,是再怎么精彩感人的剧情都换不来的。”

    “我不反对你对于‘经典’的看法,但是我认为经典其实远远不止是一种模式,一种路线。好故事和好玩法,非但不应该冲突,还应当是相辅相成,互相促进的。”

    周帆话说到这个份上,荆和终于也忍不住开口了,说道:“但是周帆,我们也应该了解到一件事,那就是玩家的精力是有限的。游戏本身就是一种活动,是需要专注的……”

    却听谭愿开口说道:“玩家可以在游戏过程之中选择专注的方向,但是我们不能限制了他们的方向——相反,我们还要给他们提供尽可能多的专注方向。就好像我们会在游戏里给玩家提供多种技能路线,多种剧情路线一样——我们应该也能让他们选择走主线剧情,还是攻略成就事件……”

    如是双方争论了许久,最后终于妥协取得了共识。

    新引擎会加入感情互动系统,但感情互动系统不需要像第一版模拟养成类型那样复杂,不再与主线剧情交错影响。玩家可以自主选择角色成为队友,然后进行攻略。

    新引擎的感情互动模式参考目前市面上同类的主流游戏和经典作品,但也不是照搬设定。按照官方的意思,主题的人物互动参照宇峻奥汀的《绝代双骄》和《幻想三国志》,大宇的《轩辕剑》,以及著名的《金庸群侠传》,《金庸群芳谱》等系列,施行自主选择队友入队制度。

    玩家一开始可以通过交谈触发人物事件,然后通过完成人物事件来开启队友入队的事件。而只有在队友入队之后,才可以通过每日的交谈,赠礼,以及共同完成事件来增加好感度,最后触发一系列剧情并进入恋人模式。

    恋人模式的表现方式与前一个引擎有些相似,但也有一定区别。除了继承上一作的跟随状态属性加成之外,还继承了日常赠礼和随机事件的设定。

    日常赠礼就是擅长炼药的攻略对象会给主角送珍稀的药物,擅长铸造的会送武器,擅长烹饪的会送食物……甚至于当你出现危险的时候,如果你的攻略对象是个高手,对方还会突然出现英雄救美(或者美人救英雄),在危机中救你一命。

    随机事件就不好说了,但是大致都是跟人物的背景,技能和性格有关。但是与养成游戏不同,新引擎的随机事件往往都不只增加好感度,还伴随着一些珍稀道具。

    比起模拟养成游戏之中有可能还会以恋爱为主要游戏目的,星泽在座的大部分人都清楚,感情互动系统在角色扮演游戏之中可以作为调剂,但绝对不是主干。而所有的感情互动其实都应当是为了增强主角的实力,所以在这一点上所有人都没有异议。

    大致的设定就这样定下了。而细节就需要众人之后一点点规划和构建了。

    除此之外,另一点要进行商议的是战斗系统选择的模式。

    对于动作类角色扮演游戏来说,战斗方式无疑是十分重要的一个组成,甚至可以说是游戏的核心内容。

    战斗系统要是设计得好,哪怕其他部分都差上少许其实也不要紧。很多此类游戏就是这样,在剧情和系统上都多有缺陷,但是只有在战斗上做到了极致,做得痛快淋漓,于是饱受追捧。

    现在星泽的主要争议点是,游戏里要不要设置敌我系统——也就是友好目标免疫伤害的设置。

    这一点听上去无关紧要,事实上却是能够决定整个游戏定位的重要因素。没有敌我免疫设定的游戏如《龙腾世纪》,《鬼泣》等等,也许一不小心就会攻击到路人或队友。但是同时来说,玩家可以找到的玩法也更多——无论是做个济世的英雄抑或做个乱世的魔王,都可以自己选择。甚至于什么时候,你若是在游戏里做到了一个惹人嫌的任务,如果有友好目标免疫伤害的设置,你能选择的就只有做完这个任务或者不做这个任务。

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